Artigo Anais IV CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

O SOFTWARE EDUCATIVO NO ENSINO INTERDISCIPLINAR: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

Palavra-chaves: ENSINO, INTERDISCIPLINARIDADE, LÚDICO, SOFTWARE EDUCATIVO Comunicação Oral (CO) GT 19 - Tecnologias e Educação
0 of 0
"2017-12-19 23:00:00" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
0 of 0
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php #connection: "mysql" +table: "artigo" #primaryKey: "id" #keyType: "int" +incrementing: true #with: [] #withCount: [] +preventsLazyLoading: false #perPage: 15 +exists: true +wasRecentlyCreated: false #escapeWhenCastingToString: false #attributes: array:35 [ "id" => 37932 "edicao_id" => 77 "trabalho_id" => 2493 "inscrito_id" => 2100 "titulo" => "O SOFTWARE EDUCATIVO NO ENSINO INTERDISCIPLINAR: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA" "resumo" => "Este artigo teve por objetivo relatar uma experiência com o desenvolvimento de um Software Educativo que pode ser utilizado como estratégia no ensino interdisciplinar. A intervenção pedagógica ocorreu com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Francisco Pinto, Itaú/RN. De caráter teórico-empírico, na qual combinou pesquisa bibliográfica com pesquisa de campo, além de um relato de experiência, observado em uma aula, na referida unidade educacional. Os dados coletados foram analisados/interpretados com base na abordagem qualitativa, verificando a participação e integração dos alunos no desenvolvimento do jogo digital denominado de “Gincana Escolar”. Dentre os resultados obtidos, foi possível observar, a resistência na prática educativa quando trabalhamos com a interdisciplinaridade, ao percebermos que um dos desafios no trabalho interdisciplinar, não é introduzir e integrar o aluno nas práticas educativas, mas os professores e apoio escolar (principalmente, aqueles mais antigos) sejam por comodidade ou dificuldades no trabalho em conjunto. A intervenção pedagógica conseguiu obter êxito ao interagir e integrar os alunos com o Software Educativo de forma lúdica e prazerosa, como também competência para avaliar seu próprio conhecimento do conteúdo abordado. Além disso, observamos a alegria na atividade lúdica, criando gosto em participar da prática corporal “Gincana Escolar” favorecendo sua entrada em uma atividade intelectual por meio de sua mobilização pessoal.Este artigo teve por objetivo relatar uma experiência com o desenvolvimento de um Software Educativo que pode ser utilizado como estratégia no ensino interdisci" "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)" "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação" "palavra_chave" => "ENSINO, INTERDISCIPLINARIDADE, LÚDICO, SOFTWARE EDUCATIVO" "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_EV073_MD1_SA19_ID2100_12092017002538.pdf" "created_at" => "2020-05-28 15:53:23" "updated_at" => "2020-06-10 11:28:09" "ativo" => 1 "autor_nome" => "RUMMENING MARINHO DOS SANTOS" "autor_nome_curto" => "RUMMENING" "autor_email" => "rummening.marinho@gmail.c" "autor_ies" => "FACULDADE DO VALE DO JAGUARIBE (FVJ)" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-iv-conedu" "edicao_nome" => "Anais IV CONEDU" "edicao_evento" => "IV Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2017 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2017" "edicao_logo" => "5e4a048a72ec9_17022020001210.jpg" "edicao_capa" => "5f18486b9c352_22072020110843.jpg" "data_publicacao" => null "edicao_publicada_em" => "2017-12-19 23:00:00" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #original: array:35 [ "id" => 37932 "edicao_id" => 77 "trabalho_id" => 2493 "inscrito_id" => 2100 "titulo" => "O SOFTWARE EDUCATIVO NO ENSINO INTERDISCIPLINAR: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA" "resumo" => "Este artigo teve por objetivo relatar uma experiência com o desenvolvimento de um Software Educativo que pode ser utilizado como estratégia no ensino interdisciplinar. A intervenção pedagógica ocorreu com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Francisco Pinto, Itaú/RN. De caráter teórico-empírico, na qual combinou pesquisa bibliográfica com pesquisa de campo, além de um relato de experiência, observado em uma aula, na referida unidade educacional. Os dados coletados foram analisados/interpretados com base na abordagem qualitativa, verificando a participação e integração dos alunos no desenvolvimento do jogo digital denominado de “Gincana Escolar”. Dentre os resultados obtidos, foi possível observar, a resistência na prática educativa quando trabalhamos com a interdisciplinaridade, ao percebermos que um dos desafios no trabalho interdisciplinar, não é introduzir e integrar o aluno nas práticas educativas, mas os professores e apoio escolar (principalmente, aqueles mais antigos) sejam por comodidade ou dificuldades no trabalho em conjunto. A intervenção pedagógica conseguiu obter êxito ao interagir e integrar os alunos com o Software Educativo de forma lúdica e prazerosa, como também competência para avaliar seu próprio conhecimento do conteúdo abordado. Além disso, observamos a alegria na atividade lúdica, criando gosto em participar da prática corporal “Gincana Escolar” favorecendo sua entrada em uma atividade intelectual por meio de sua mobilização pessoal.Este artigo teve por objetivo relatar uma experiência com o desenvolvimento de um Software Educativo que pode ser utilizado como estratégia no ensino interdisci" "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)" "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação" "palavra_chave" => "ENSINO, INTERDISCIPLINARIDADE, LÚDICO, SOFTWARE EDUCATIVO" "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_EV073_MD1_SA19_ID2100_12092017002538.pdf" "created_at" => "2020-05-28 15:53:23" "updated_at" => "2020-06-10 11:28:09" "ativo" => 1 "autor_nome" => "RUMMENING MARINHO DOS SANTOS" "autor_nome_curto" => "RUMMENING" "autor_email" => "rummening.marinho@gmail.c" "autor_ies" => "FACULDADE DO VALE DO JAGUARIBE (FVJ)" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-iv-conedu" "edicao_nome" => "Anais IV CONEDU" "edicao_evento" => "IV Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2017 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2017" "edicao_logo" => "5e4a048a72ec9_17022020001210.jpg" "edicao_capa" => "5f18486b9c352_22072020110843.jpg" "data_publicacao" => null "edicao_publicada_em" => "2017-12-19 23:00:00" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #changes: [] #casts: array:14 [ "id" => "integer" "edicao_id" => "integer" "trabalho_id" => "integer" "inscrito_id" => "integer" "titulo" => "string" "resumo" => "string" "modalidade" => "string" "area_tematica" => "string" "palavra_chave" => "string" "idioma" => "string" "arquivo" => "string" "created_at" => "datetime" "updated_at" => "datetime" "ativo" => "boolean" ] #classCastCache: [] #attributeCastCache: [] #dates: [] #dateFormat: null #appends: [] #dispatchesEvents: [] #observables: [] #relations: [] #touches: [] +timestamps: false #hidden: [] #visible: [] +fillable: array:13 [ 0 => "edicao_id" 1 => "trabalho_id" 2 => "inscrito_id" 3 => "titulo" 4 => "resumo" 5 => "modalidade" 6 => "area_tematica" 7 => "palavra_chave" 8 => "idioma" 9 => "arquivo" 10 => "created_at" 11 => "updated_at" 12 => "ativo" ] #guarded: array:1 [ 0 => "*" ] }
Publicado em 19 de dezembro de 2017

Resumo

Este artigo teve por objetivo relatar uma experiência com o desenvolvimento de um Software Educativo que pode ser utilizado como estratégia no ensino interdisciplinar. A intervenção pedagógica ocorreu com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Francisco Pinto, Itaú/RN. De caráter teórico-empírico, na qual combinou pesquisa bibliográfica com pesquisa de campo, além de um relato de experiência, observado em uma aula, na referida unidade educacional. Os dados coletados foram analisados/interpretados com base na abordagem qualitativa, verificando a participação e integração dos alunos no desenvolvimento do jogo digital denominado de “Gincana Escolar”. Dentre os resultados obtidos, foi possível observar, a resistência na prática educativa quando trabalhamos com a interdisciplinaridade, ao percebermos que um dos desafios no trabalho interdisciplinar, não é introduzir e integrar o aluno nas práticas educativas, mas os professores e apoio escolar (principalmente, aqueles mais antigos) sejam por comodidade ou dificuldades no trabalho em conjunto. A intervenção pedagógica conseguiu obter êxito ao interagir e integrar os alunos com o Software Educativo de forma lúdica e prazerosa, como também competência para avaliar seu próprio conhecimento do conteúdo abordado. Além disso, observamos a alegria na atividade lúdica, criando gosto em participar da prática corporal “Gincana Escolar” favorecendo sua entrada em uma atividade intelectual por meio de sua mobilização pessoal.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.
Conteúdo acessível em Libras usando o VLibras Widget com opções dos Avatares Ícaro, Hosana ou Guga. Conteúdo acessível em Libras usando o VLibras Widget com opções dos Avatares Ícaro, Hosana ou Guga.