Artigo Anais VII ENALIC

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

ENSINO DE EQUAÇÔES DO PRIMEIRO GRAU A PARTIR DE UM JOGO DE TABULEIRO

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Esta atividade é um recorte das ações e estratégias desenvolvidas no Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência - PIBID, Subprojeto Matemática e desenvolvida em uma turma de sétimo ano de uma escola municipal da cidade de Rio Grande, contendo 28 alunos(as). O tabuleiro foi confeccionado em folha de papel e após colada em EVA (Etil-Vinil-Acetato). As peças também foram confeccionadas de EVA nas cores azul e laranja. O tabuleiro é quadrado e possui 64 casas alternadamente brancas e pretas, dispondo de 12 peças amarelas e 12 pretas. Foi determinada uma espécie de chave para criar um campeonato de dama, no qual os(as) alunos(as) eram colocados(as) em duplas para determinar quem seriam os(as) adversários(as) de cada turno. Foi necessário confeccionar quatorze tabuleiros para o início do campeonato, visto que eram 28 alunos(as) participantes. O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do(a) adversário(a). O(a) jogador(a) que conseguir "comer" todas as peças do(a) adversário(a) torna-se o(a) ganhador(a) da partida. Nas casas de cor branca do tabuleiro possuem letras do alfabeto diferenciadas. No início da partida, as peças devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas brancas, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as peças amarelas; e, nas três últimas, as peças pretas. A peça movimenta-se em diagonal, sobre as casas brancas, para a frente, e uma casa de cada vez. Conforme vai movimentando as peças, pode capturar a peça do(a) adversário(a) movendo-se para frente e permitindo também capturar a peça do(a) concorrente movendo-se para trás, porém é necessário que o(a) adversário(a) acerte a pergunta "Quem sou eu?" para poder fazer o movimento e capturar a peça. São exemplos de perguntas "Eu sou um número que somado ao número 8 me transformo no número 20, quem eu sou?" ou "Eu sou um numero que tirado de mim 5 me transformo no número 7, quem eu sou?". Caso não consiga responder a pergunta, então não poderá fazer o movimento de captura. Quando uma peça estiver contida na casa e em outra casa houver uma peça adversária, e após uma outra casa vaga, na mesma diagonal, poderá fazer o movimento passando para a citada casa vaga, fazendo com que se retire a peça adversária executando seu movimento, saltando por cima da peça e tomará a referida peça. Se, ao pousar nessa casa existir nova peça adversária seguida de casa vaga que possa ocupar, continuará o seu trajeto, capturando as peças que se encontrem nessa situação, desde que responda uma nova pergunta e a resposta esteja também correta. As peças tomadas só deverão ser retiradas do tabuleiro depois de completo o lance. O(a) jogador(a) que possuir as peças de cor amarela têm sempre a jogada inicial, isto é, o primeiro lance da partida. Determina-se por sorteio ou convenção, para a primeira partida; nas seguintes, as peças amarelas cabem alternadamente aos dois parceiros. A partida pode terminar em empate quando os movimentos não forem mais possíveis e se forem iguais número de peças de cada jogador(a). Aquele(a) jogador(a) que conseguir eliminar todas as peças do(a) adversário(a) é o vencedor(a). Durante a realização da atividade os(as) alunos(as) demonstraram muito interesse e foram muito participativos(as), o que reforça as ideias de Alves (2010), ou seja, utilizar o lúdico em sala de aula cria um ambiente que além de favorecer a aprendizagem da Matemática, também estimula o respeito com o outro, a cooperação, a responsabilidade e a iniciativa. Acreditamos que é necessário o(a) professor(a) buscar novas ferramentas que dinamizem o processo de aprendizagem, criando espaços para que os(as) alunos(as) sintam-se instigados e motivados a construir novos conhecimentos e aprendizagens. Dentro deste cenário, entendemos que a busca por novas ferramentas pedagógicas poderá construir um ambiente escolar dinâmico e recreativo, tornando a aprendizagem dos(as) estudantes com significado e por momentos cooperativo, construído e com significado. Palavras-chave: Equação de primeiro grau, Jogo, Lúdico. Referências _____________. Regras do jogo de damas clássicas. Acesso em: 03 de out. 2017. Disponível em: BIANCHIN, Maysa. ALVES, Luciana. O jogo como recurso pedagógico. Revista de psicopedagogia, São Paulo, v. 7, f. 27(83), p. 282-287, agosto, 2010. Disponível em: . Acesso em: 31/05/2017. http://www.damasciencias.com.br/institucional/O%20Jogo%20de%20Damas%20na%20Educacao.pdf"
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Esta atividade é um recorte das ações e estratégias desenvolvidas no Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência - PIBID, Subprojeto Matemática e desenvolvida em uma turma de sétimo ano de uma escola municipal da cidade de Rio Grande, contendo 28 alunos(as). O tabuleiro foi confeccionado em folha de papel e após colada em EVA (Etil-Vinil-Acetato). As peças também foram confeccionadas de EVA nas cores azul e laranja. O tabuleiro é quadrado e possui 64 casas alternadamente brancas e pretas, dispondo de 12 peças amarelas e 12 pretas. Foi determinada uma espécie de chave para criar um campeonato de dama, no qual os(as) alunos(as) eram colocados(as) em duplas para determinar quem seriam os(as) adversários(as) de cada turno. Foi necessário confeccionar quatorze tabuleiros para o início do campeonato, visto que eram 28 alunos(as) participantes. O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do(a) adversário(a). 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Publicado em 03 de dezembro de 2018

Resumo

ENSINO DE EQUAÇÔES DO PRIMEIRO GRAU A PARTIR DE UM JOGO DE TABULEIRO Lisiane de Pinho Coutinho da Costa /lisibn@gmail.com/FURG Elaine Correa Pereira/FURG Celiane Costa Machado/FURG Jessica Renata da Cruz/FURG Sicero Agostinho Miranda/FURG Eixo Temático: Processos de Ensino e aprendizagem - com ênfase na inovação tecnológica, metodológica e práticas docentes. Agência Financiadora: CAPES, FURG Resumo A proposta pedagógica relatada neste trabalho denominada "Quem sou eu?" consiste em um jogo cujo objetivo é identificar as raízes de equações de primeiro grau. A proposta é baseada em um jogo de Dama tradicional e permite a interação entre os (as) estudantes e professores(as) de forma lúdica e divertida. Segundo Bianchin e Alves (2010) o uso de matérias lúdicos em sala de aula estimula a colaboração, interação e a responsabilidade entre os estudantes. Além disso, ao solucionar problemas matemáticos o aluno desenvolve as habilidades de raciocínio lógico e comunicação. Esta atividade é um recorte das ações e estratégias desenvolvidas no Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência - PIBID, Subprojeto Matemática e desenvolvida em uma turma de sétimo ano de uma escola municipal da cidade de Rio Grande, contendo 28 alunos(as). O tabuleiro foi confeccionado em folha de papel e após colada em EVA (Etil-Vinil-Acetato). As peças também foram confeccionadas de EVA nas cores azul e laranja. O tabuleiro é quadrado e possui 64 casas alternadamente brancas e pretas, dispondo de 12 peças amarelas e 12 pretas. Foi determinada uma espécie de chave para criar um campeonato de dama, no qual os(as) alunos(as) eram colocados(as) em duplas para determinar quem seriam os(as) adversários(as) de cada turno. Foi necessário confeccionar quatorze tabuleiros para o início do campeonato, visto que eram 28 alunos(as) participantes. O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do(a) adversário(a). O(a) jogador(a) que conseguir "comer" todas as peças do(a) adversário(a) torna-se o(a) ganhador(a) da partida. Nas casas de cor branca do tabuleiro possuem letras do alfabeto diferenciadas. No início da partida, as peças devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas brancas, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as peças amarelas; e, nas três últimas, as peças pretas. A peça movimenta-se em diagonal, sobre as casas brancas, para a frente, e uma casa de cada vez. Conforme vai movimentando as peças, pode capturar a peça do(a) adversário(a) movendo-se para frente e permitindo também capturar a peça do(a) concorrente movendo-se para trás, porém é necessário que o(a) adversário(a) acerte a pergunta "Quem sou eu?" para poder fazer o movimento e capturar a peça. São exemplos de perguntas "Eu sou um número que somado ao número 8 me transformo no número 20, quem eu sou?" ou "Eu sou um numero que tirado de mim 5 me transformo no número 7, quem eu sou?". 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