Artigo Anais XI Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

ECOMAN: EDUCAÇÃO SUSTENTÁVEL GAMIFICADA PARA REDUÇÃO DE CO2

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Publicado em 02 de dezembro de 2025

Resumo

Com o avanço das mudanças climáticas e o compromisso global de reduzir as emissões de gases do efeito estufa, educar as novas gerações sobre sustentabilidade se tornou uma necessidade urgente. No entanto, a forma tradicional de ensino nem sempre desperta o interesse dos alunos. Nesse contexto, a gamificação surge como uma estratégia inovadora e eficaz, tornando o aprendizado mais dinâmico e envolvente. O Ecoman é um jogo digital inspirado no clássico Pac-Man, projetado para ensinar conceitos de sustentabilidade de maneira interativa. No jogo, o personagem deve coletar fontes de energia renovável, como eólica e solar, para aumentar sua pontuação, ao mesmo tempo que evita ações poluentes, como o uso de combustíveis fósseis. Para tornar a experiência ainda mais educativa, o jogo apresenta desafios e perguntas que reforçam o conhecimento sobre sustentabilidade e os impactos das emissões de CO?. Um dos diferenciais do Ecoman é a forma como ele simula as consequências ambientais das escolhas do jogador. Sempre que uma ação poluente é realizada, como pegar gasolina, o jogo emite um alerta e apresenta os efeitos negativos, como aumento da poluição e danos ao meio ambiente. Essa abordagem incentiva a reflexão sobre as escolhas energéticas no mundo real, estimulando a adoção de práticas mais sustentáveis. A expectativa é que o Ecoman contribua para a conscientização ambiental, tornando o ensino sobre sustentabilidade mais acessível e atrativo. Projetos como este são essenciais para preparar as novas gerações para os desafios do futuro, mostrando que aprendizado e diversão podem caminhar juntos. A tecnologia, quando bem aplicada, se torna uma poderosa aliada na construção de um mundo mais sustentável.

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