GOMES, Samara Lima Da Silva Souza et al.. A realidade virtual. Anais V CONEDU... Campina Grande: Realize Editora, 2018. Disponível em: <https://mail.editorarealize.com.br/artigo/visualizar/46118>. Acesso em: 22/11/2024 09:56
Esta pesquisa foi desenvolvida no componente curricular Educação e Tecnologia, no curso de Pedagogia, na Universidade Federal da Paraíba, e tem por objetivo apresentar o conceito que mais se adequa ou seja aquele que melhor define a Realidade Virtual (RV), além de verificar sua aplicabilidade e utilidade no âmbito educacional. O uso de tecnologias no ambiente escolar tem se ampliado muito nos últimos anos, principalmente no que diz respeito a aulas expositivas, com a utilização de computadores, projetores de imagens, etc., mas o uso de uma ferramenta como a Realidade Virtual ainda é incipiente, principalmente, aqui no Brasil. Dessa maneira, a análise realizada através dos artigos e projetos produzidos pelos estudiosos e pesquisadores que se debruçaram nessa temática foi altamente relevante. Para tanto, o levantamento de algumas questões foram fundamentais para sistematizar e organizar as ideias iniciais dessa pesquisa, a saber: qual o conceito de Realidade Virtual e quais são as suas características? Quais os dispositivos que permitem que o usuário consiga manipular essa ferramenta? Como se dá a utilização da RV no âmbito educacional? Essas questões nos auxiliou a identificar com mais precisão as finalidades dessa ferramenta e se sua utilização produz ou não contribuições no processo de ensino e aprendizagem. Para tanto, verifica-se que a Realidade Virtual é uma ferramenta que tem a capacidade de inserir o usuário no sistema de computadores oportunizando a experiência de manipular objetos, visitar lugares, estar em contato com situações ou coisas que talvez não seria acessível, a exemplo de viagem a Marte, visitar o museu do Louvre, poder assistir uma aula sentado na primeira fileira em Harvard mesmo que esteja em qualquer cidade brasileira. Assim sendo, o insight aqui é que a RV, dentre outras tecnologias de interação digital, que propicia ao usuário a possibilidade de explorar e manipular o universo criado pelo software, por aproximar o usuário de experiências com um ambiente realístico, ou seja, segundo os autores Martins e Guimarães (2012), no sentido de que a máquina reproduz com fidelidade os objetos/ambientes reais, criando conectores individuais com os dispositivos, agregando um potencial pedagógico em novos espaços de aprendizagem.