Artigo Anais VII CONEDU - Edição Online

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

CONFECÇÃO DE JOGO DE TABULEIRO COMO FERRAMENTA DIDÁTICA PARA AUXÍLIO À APRENDIZAGEM EM CIÊNCIAS

Palavra-chaves: APRENDIZAGEM, ATIVIDADE SÍNCRONA, CIÊNCIAS, JOGO DIDÁTICO, Pôster (PO) GT 16 - Ensino de Ciências
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Publicado em 04 de novembro de 2020

Resumo

O USO DE MÍDIAS TEM CRESCIDO EXPONENCIALMENTE NOS ÚLTIMOS ANOS, E EM MEIO A ESTA PANDEMIA, ÀS AULAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS TORNARAM-SE PRESENTES NO COTIDIANO DO ALUNO, ESTE QUE NOS PRIMEIROS DIAS TIVERAM A RESPONSABILIDADE DE ADAPTAR-SE AO NOVO MÉTODO ESCOLAR. DESTE MODO, ESTE TRABALHO TEM COMO IDEIA CENTRAL À SUPERAÇÃO ENTRE OS VÉRTICES DA TEORIA, MÍDIAS TECNOLÓGICAS E JOGOS, UMA VEZ QUE O ACESSO À INTERNET E A UTILIZAÇÃO DE JOGOS SÃO OPÇÕES BEM-VINDAS AOS PROFESSORES PARA COMPLEMENTAREM SUAS AULAS SÍNCRONAS, ONDE SABE-SE QUE TRABALHOS EM MÍDIA SÃO ATRAENTES PARA A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA DO ALUNO. ESTE TRABALHO FOI REALIZADO NA DISCIPLINA DE CIÊNCIAS, COM FOCO UNIDADE TEMÁTICA MATÉRIA E ENERGIA, SENDO DESENVOLVIDO COM OS ALUNOS DOS 5ºS ANOS (A E B) DA ESCOLA DE EDUCAÇÃO BÁSICA DA URI, LOCALIZADA NO MUNICÍPIO DE SANTIAGO/RS. ESTE JOGO FOI APRESENTADO VIA GOOGLE MEET EM AULAS SÍNCRONAS E, PARA A SÍNTESE DO CONTEÚDO E DESENVOLVIMENTO DESTE TRABALHO, FOI CRIADO UM JOGO EM MODELO DE TABULEIRO, SENDO DESENVOLVIDO ATRAVÉS DA PLATAFORMA POWERPOINT. SUAS REGRAS BASEIAM-SE EM ACERTAR OU ERRAR QUESTÕES PARA CADA QUADRANTE, ONDE AO ACERTAR UMA QUESTÃO O ALUNO AVANÇA PARA A PRÓXIMO CASA E AO ERRAR, VOLTA UMA CASA. IMPORTANTE RESSALTAR QUE MÍDIAS TECNOLÓGICAS E JOGOS SÃO IMPORTANTES FERRAMENTAS PARA O ENSINO/APRENDIZAGEM DURANTE AS AULAS, PORTANTO, NOTOU-SE EM SÍNTESE A IMPORTÂNCIA DO ENVOLVIMENTO DOS ALUNOS, A CAPACIDADE DE INTEGRAÇÃO, A EXPERIÊNCIA E APRENDIZAGEM EM MEIO A ATIVIDADE SÍNCRONA.

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