Diante do contexto do ensino tradicional pautado em aulas expositivas centradas no professor, onde o aluno fica à margem do processo de ensino-aprendizagem, a gamificação surge como uma alternativa que promove maior engajamento, protagonismo e interação entre os alunos. O objetivo desta pesquisa é analisar e descrever Materiais Autorais Digitais Educacionais (MADEs) em formato de livro-jogo digital produzidos por licenciandos do Ensino Superior com uso do software Twine em relação aos elementos de gamificação. A metodologia utilizada é qualitativa pautada no Estudo de Caso com investigação de 3 MADEs desenvolvidos em 2022. Os instrumentos de coleta são: roteiro dos MADEs, MADEs propriamente ditos e formulário de avaliação dos MADEs. A análise de dados é interpretativa por meio de triangulação metodológica a partir de três categorias: sistema, sistematização e interatividade. Percebe-se nas categorias sistema, sistematização e interatividade que os MADEs buscavam incorporar, respectivamente, o caráter independente do jogador na tomada de decisão, a não linearidade das narrativas associada aos ambientes reais e o contato com a realidade presente no ensino e em conteúdos escolares que puderam ser trabalhados de acordo com a gamificação descaracterizando a expositividade do ensino.