O presente trabalho tem como objetivo compreender de que forma o processo de gamificação impacta na aprendizagem de discentes do ensino superior. A gamificação ou ludificação caracteriza-se por um processo de representação do conhecimento, acerca de como o uso de dinâmicas de jogos podem ser utilizadas em diferentes esferas. O estudo torna-se relevante tendo em vista que, o Brasil é um país com um alto índice de consumidores de tecnologias digitais e reconhecendo que não há como retroceder no processo de evolução tecnológica. A pesquisa parte de uma revisão integrativa, com abordagem qualitativa, exploratória, com base em um estudo bibliográfico. Utilizou-se como fonte de pesquisa as plataformas CAPES e SciELO, com os descritores: “gamificação”, “educação”, “ensino superior” e o operador booleano “AND”. Foram recuperados 32 trabalhos científicos, sendo que apenas 11 atenderam aos critérios de inclusão e exclusão. Dentre os resultados encontrados, mesmo com poucas produções relacionadas às áreas em questão, a pesquisa aponta que recursos gamificados possuem um grande potencial dentro da área da Educação, levando em consideração tanto aspectos de cunho acadêmico quanto características subjetivas, de ordem socioemocional. Nesse sentido, o estudo evidencia que é necessário voltar a atenção da comunidade acadêmica para esta problemática, visando uma aprendizagem que enxergue o discente em sua integralidade.