O ensino de Língua Portuguesa, aliado às tecnologias digitais, visa atender às exigências da sociedade vigente. A gamificação incorpora elementos de jogos a contextos diversos, como na educação, ao trabalhar competição, ranking, feedback, bonificações e penalidades voltados para o trabalho com o ensino de língua materna. Dessa forma, este trabalho apresenta um relato de experiência das atividades desenvolvidas por duas licenciandas no período de novembro de 2022 até abril de 2023, as quais foram orientadas por um professor coordenador e por uma professora preceptora. O ambiente dessas atividades aconteceu no 8° ano do Ensino Fundamental durante o primeiro módulo do subprojeto interdisciplinar Letras e Computação no Programa de Residência Pedagógica (PRP), em uma escola estadual localizada na cidade de Garanhuns – PE. Ademais, as atividades foram realizadas na modalidade de ensino presencial na escola-campo, utilizando ferramentas de apoio como o WordWall, o Kahoot e o ClassDojo. Durante o primeiro módulo, observou-se um maior engajamento por parte dos estudantes nas atividades de língua materna. À vista do exposto, o presente trabalho busca abordar a relevância do subprojeto mencionado no contexto da Residência Pedagógica, programa que contribui de forma significativa para a formação inicial de licenciandos ao estabelecer uma ponte entre a teoria discutida na universidade com a prática experienciada no chão da escola.