Com o avanço da tecnologia e a facilidade de acesso ao uso de recursos computacionais nas escolas, o computador passou a ser utilizado com uma ferramenta lúdica no ensino das mais diversas áreas. No ensino da matemática não podia ser diferente e fazer uso de jogos que são “febres” entre os jovens para trabalhar determinados conceitos os torna muito mais atrativos fazendo com que o aprendizado ocorra de forma mais efetiva. Nesse trabalho, oriundo de uma atividade do Grupo PET Matemática e Estatística – UFCG, propomos a utilização do jogo Termo, “febre” entre o público da rede social Twitter em 2022, como ferramenta lúdica para a abordagem dos conceitos de Estatística e Matemática como frequências e probabilidades. Tendo em vista que essa é uma abordagem simples, ela poderá ser utilizada tanto no ensino básico quanto no ensino médio. Tal jogo consiste na adivinhação de palavras, com cinco letras, onde o jogador tem, na versão padrão, seis tentativas para acertar a palavra do dia, modelo inspirado em um jogo chamado Wordle (versão em inglês) e a fim de aplicar conceitos de probabilidade buscamos, inicialmente, propor uma experimentação do jogo aos alunos e a partir de suas tentativas tentarmos construir um caminho que leve à uma maior chance de vitória. Evidentemente, devido a grande quantidade de palavras que o jogo possui, tal análise torna-se inviável de ser feita manualmente, tornando a utilização do computador como instrumento de ensino indispensável, assim, realizamos essa análise fazendo uso da linguagem de programação Python, trabalhando inicialmente com tratamento de cadeia de caracteres para posteriormente obter os melhores caminhos para se conseguir a vitória.