UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO ESTUDO DE CONSERVAÇÃO DE ALIMENTOS PARA ALUNOS DO CURSO TÉCNICO EM ALIMENTOS
"2023-12-11 16:46:51" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php #connection: "mysql" +table: "artigo" #primaryKey: "id" #keyType: "int" +incrementing: true #with: [] #withCount: [] +preventsLazyLoading: false #perPage: 15 +exists: true +wasRecentlyCreated: false #escapeWhenCastingToString: false #attributes: array:35 [ "id" => 98304 "edicao_id" => 316 "trabalho_id" => 4841 "inscrito_id" => 16250 "titulo" => "UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO ESTUDO DE CONSERVAÇÃO DE ALIMENTOS PARA ALUNOS DO CURSO TÉCNICO EM ALIMENTOS" "resumo" => "Atualmente vivemos na era da informática onde as pessoas e o mundo estão cada vez mais tecnológico. A educação é uma área que tem sido positivamente impactada pela tecnologia, pois diversos recursos são implementados para auxiliar os professores a melhorarem suas aulas e interagirem com os alunos. A gamificação, por exemplo, é uma excelente ferramenta digital para incentivar a autonomia e participação dos alunos durante as aulas, fugindo do padrão tradicional de aulas expositivas, que é amplamente utilizado devido à sua facilidade e comodidade na hora da aplicação. Esse tipo de tecnologia na educação possibilita uma boa interação entre alunos e professor, fora que o processo de aprendizagem fica mais divertido e duradouro. No entanto, é importante evidenciar que, apesar dos benefícios, é necessário um uso equilibrado da tecnologia na educação, garantindo que ela seja uma ferramenta complementar ao ensino presencial e não substitui completamente a interação humana e as habilidades sociais que são essenciais no processo educativo. Partindo dessa premissa, o presente trabalho teve como objetivo analisar se a aplicação do jogo favoreceu a aprendizagem e estimulou a motivação e o engajamento dos alunos. Elaborou-se um jogo pelo Kahoot, que é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino, com intuito facilitar a aprendizagem, estruturado como uma estratégia de gamificação a ser aplicada ao processo didático no estudo do tema conservação de alimentos, para alunos do 1° do curso técnico em alimentos do colégio prof. Gilmar Rodrigues de Lima –CEEP- Assú-RN, após a aplicação do jogo foi distribuído um formulário onde os alunos puderam avaliar o uso do jogo para melhoria no processo de aprendizado do conteúdo. Como resultado, eles atribuíram seu aumento de interesse no tema de estudo às características do jogo como: imersão, diversão, interatividade e competitividade." "modalidade" => "Pôster (PO)" "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação" "palavra_chave" => ", , , , " "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_APRESENTACAO_EV185_MD4_ID16250_TB4841_03102023062052.pdf" "created_at" => "2023-12-15 09:58:29" "updated_at" => null "ativo" => 1 "autor_nome" => "MOISES ISAAC DE SOUZA MIGUEL" "autor_nome_curto" => "Moisés Isaac" "autor_email" => "moisesisaac777@gmail.com" "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE (IFRN)" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-ix-conedu" "edicao_nome" => "Anais IX CONEDU" "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2023 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2023" "edicao_logo" => null "edicao_capa" => "657b0765db1f0_14122023104717.jpg" "data_publicacao" => null "edicao_publicada_em" => "2023-12-11 16:46:51" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #original: array:35 [ "id" => 98304 "edicao_id" => 316 "trabalho_id" => 4841 "inscrito_id" => 16250 "titulo" => "UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO ESTUDO DE CONSERVAÇÃO DE ALIMENTOS PARA ALUNOS DO CURSO TÉCNICO EM ALIMENTOS" "resumo" => "Atualmente vivemos na era da informática onde as pessoas e o mundo estão cada vez mais tecnológico. A educação é uma área que tem sido positivamente impactada pela tecnologia, pois diversos recursos são implementados para auxiliar os professores a melhorarem suas aulas e interagirem com os alunos. A gamificação, por exemplo, é uma excelente ferramenta digital para incentivar a autonomia e participação dos alunos durante as aulas, fugindo do padrão tradicional de aulas expositivas, que é amplamente utilizado devido à sua facilidade e comodidade na hora da aplicação. Esse tipo de tecnologia na educação possibilita uma boa interação entre alunos e professor, fora que o processo de aprendizagem fica mais divertido e duradouro. No entanto, é importante evidenciar que, apesar dos benefícios, é necessário um uso equilibrado da tecnologia na educação, garantindo que ela seja uma ferramenta complementar ao ensino presencial e não substitui completamente a interação humana e as habilidades sociais que são essenciais no processo educativo. Partindo dessa premissa, o presente trabalho teve como objetivo analisar se a aplicação do jogo favoreceu a aprendizagem e estimulou a motivação e o engajamento dos alunos. Elaborou-se um jogo pelo Kahoot, que é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino, com intuito facilitar a aprendizagem, estruturado como uma estratégia de gamificação a ser aplicada ao processo didático no estudo do tema conservação de alimentos, para alunos do 1° do curso técnico em alimentos do colégio prof. Gilmar Rodrigues de Lima –CEEP- Assú-RN, após a aplicação do jogo foi distribuído um formulário onde os alunos puderam avaliar o uso do jogo para melhoria no processo de aprendizado do conteúdo. Como resultado, eles atribuíram seu aumento de interesse no tema de estudo às características do jogo como: imersão, diversão, interatividade e competitividade." "modalidade" => "Pôster (PO)" "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação" "palavra_chave" => ", , , , " "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_APRESENTACAO_EV185_MD4_ID16250_TB4841_03102023062052.pdf" "created_at" => "2023-12-15 09:58:29" "updated_at" => null "ativo" => 1 "autor_nome" => "MOISES ISAAC DE SOUZA MIGUEL" "autor_nome_curto" => "Moisés Isaac" "autor_email" => "moisesisaac777@gmail.com" "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE (IFRN)" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-ix-conedu" "edicao_nome" => "Anais IX CONEDU" "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2023 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2023" "edicao_logo" => null "edicao_capa" => "657b0765db1f0_14122023104717.jpg" "data_publicacao" => null "edicao_publicada_em" => "2023-12-11 16:46:51" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #changes: [] #casts: array:14 [ "id" => "integer" "edicao_id" => "integer" "trabalho_id" => "integer" "inscrito_id" => "integer" "titulo" => "string" "resumo" => "string" "modalidade" => "string" "area_tematica" => "string" "palavra_chave" => "string" "idioma" => "string" "arquivo" => "string" "created_at" => "datetime" "updated_at" => "datetime" "ativo" => "boolean" ] #classCastCache: [] #attributeCastCache: [] #dates: [] #dateFormat: null #appends: [] #dispatchesEvents: [] #observables: [] #relations: [] #touches: [] +timestamps: false #hidden: [] #visible: [] +fillable: array:13 [ 0 => "edicao_id" 1 => "trabalho_id" 2 => "inscrito_id" 3 => "titulo" 4 => "resumo" 5 => "modalidade" 6 => "area_tematica" 7 => "palavra_chave" 8 => "idioma" 9 => "arquivo" 10 => "created_at" 11 => "updated_at" 12 => "ativo" ] #guarded: array:1 [ 0 => "*" ] }