As pesquisas científicas de cunho educacional inferem um conjunto interdisciplinar de abordagens tecnológicas que visam facilitar o processo de ensino e aprendizagem diante dos fatores limitantes das instituições públicas do Brasil. No ensino de Biologia, evidencia-se uma grande necessidade de alternativas que objetivem amenizar as abstrações visuais que compõem o campo das ciências naturais e, somando com a escassez estrutural e recursos didáticos nas instituições de ensino básico, o desafio se torna ainda mais abstruso. À vista disso, as atividades lúdicas, como a gamificação, têm contribuído de forma significativa na transposição de conteúdos de difícil visualização, facilitando a assimilação e construção do conhecimento de forma recreativa e expressiva. Partindo do exposto, este artigo apresenta a adaptação do Kahoot© (jogo digital e online) para o modo off-line, visando contemplar as necessidades infraestruturais da Escola Estadual Aurelina Palmeira de Melo, localizada no município de Maceió-AL. O público alvo foram três turmas do primeiro ano do ensino médio e o jogo foi projetado para contemplar os conteúdos de bioquímica. Através da gamificação e observação direta e reflexiva, foram percebidos emblemas relacionados às: 1) competências sociais e afetivas; 2) análises dos níveis de aprendizagem por parte dos educandos; 3) dúvidas acerca da temática. A mediação da atividade se mostrou positiva no quesito participativo, dispondo liberdade e engajando a colaboração direta de todos discentes.