A abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) tem ganhado destaque no cenário educacional brasileiro e ao redor do mundo ao reconhecer a necessidade de uma educação mais holística e interdisciplinar. Combinando os princípios da ciência e tecnologia com a criatividade e a estética das artes, os estudantes são incentivados a explorar conexões entre diferentes disciplinas e a aplicar seu conhecimento em contextos do mundo real. Além de desenvolver competências científicas e tecnológicas, a abordagem STEAM também se apresenta como estratégia fundamental para promover a conscientização sobre questões sociais e ambientais, tais como a sustentabilidade e os impactos socioambientais, a partir de projetos multidisciplinares, tendo como ponto de partida uma questão norteadora conectada ao mundo real e a projeção de soluções criativas e inovadoras. Nesse contexto, os projetos possuem a dimensão da Educação empreendedora, que visa ao desenvolvimento de indivíduos capazes de tornarem-se agentes de mudança, atuando de forma consciente e responsável na sociedade, fomentando a aprendizagem crítica, a cidadania participativa e a transformação do território. Assim, a Educação empreendedora, no âmbito escolar, está centrada na nova concepção do desenvolvimento, centrada no sujeito e na qualidade de vida, deixando de lado a centralidade funcional e econômica tradicional que predominou ao longo dos anos. Nesse sentido, esse trabalho teve por objetivo a criação de projetos de empreendedorismo social na escola, em diálogo com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, culminando na criação de um aplicativo para o ensino de sustentabilidade, por meio de atividades experimentais de baixo custo e versáteis. O dispositivo está em fase de validação pelos educadores e os primeiros testes mostram a sua importância como recurso didático-pedagógico para promover o encantamento científico e a educação para a sustentabilidade, a fim de promover um mundo mais justo e equilibrado.