Diante da problemática da falta de interesse e insatisfação dos alunos brasileiros com o ambiente escolar, especialmente na escola pública, o jogo “Escolhas na Escola” foi proposto por um grupo de alunos do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais (IMD-UFRN) como uma ferramenta de mapeamento dessas questões. O processo de elaboração iniciou-se durante a disciplina de Raciocínio Lógico e Resolução de Problemas, ministrada pelos professores doutores Charles Andrye Galvão Madeira, Isabel Dilmann Nunes e Juliana Teixeira da Câmara Reis, e deu-se continuidade ao seu desenvolvimento na disciplina de Cultura e Design de Jogos, ministrada pelos professores doutores Arlete dos Santos Petry e Kleber Tavares Fernandes. Trata-se de um jogo de tabuleiro simples, que pode ser impresso pelo professor de maneira caseira, e tem como objetivo identificar as questões que incomodam os estudantes no espaço e nas vivências escolares, fazendo-os refletir sobre possíveis soluções para os problemas apontados. Esse estudo tomou como base os estudos de Ausubel que fundamentam a teoria da Aprendizagem Significativa, e com essa abordagem buscou-se inserir o aluno como agente transformador da escola, incentivando a participação ativa na construção de sua trajetória educacional e fortalecendo a apropriação desse lugar, um conceito estudado pela psicologia ambiental referente a aspectos afetivos, interativos e cognitivos da relação da pessoa com o espaço. Esse relato de experiência refere-se à primeira aplicação do jogo em uma sala de aula com alunos do ensino básico.