A CASA EDUCACIONAL: UM SOFTWARE EDUCATIVO PARA O ENSINO DE COMPUTAÇÃO
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A aplicação foi projetada no Figma e estruturada como um jogo composto por seis fases, nas quais os jogadores percorrem diferentes cômodos de uma casa, cada um abordando uma área específica da computação, como algoritmos, redes de computadores e inteligência artificial. Ao responder perguntas em cada cômodo a respeito dos temas e ganhando a medalha, o jogador avança de fase. Após vencer todas as fases o jogador ganha o troféu e finaliza o jogo. Essa metodologia tem o intuito de incentivar o estudante a continuar no jogo e aprender brincando. A validação do protótipo foi realizada com estudantes do ensino fundamental integral da Escola Estadual Francisco Antônio Medeiros, em Mossoró – RN, por meio do questionário System Usability Scale (SUS), ferramenta amplamente reconhecida para medir a usabilidade de sistemas. Os resultados indicaram uma recepção positiva ao software, destacando sua interface intuitiva e seu potencial para auxiliar na aprendizagem de computação. Além disso, os participantes sugeriram melhorias, como a ampliação das fases e o aumento da complexidade dos desafios. A pesquisa reforça a importância da gamificação no contexto educacional e demonstra que A Casa Educacional pode se tornar um recurso eficaz para o ensino de computação, promovendo maior engajamento e retenção de conhecimento entre os estudantes." 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