A gamificação tem ampliado novas formas de aprendizagem, mostrando-se sempre muito eficaz no quesito ludicidade para o ensino de línguas. Aprender a Língua Inglesa por meio de uma atividade gamificada é uma alternativa para juntar o entretenimento com o aprendizado. O presente estudo tem como objetivo geral investigar como a gamificação pode colaborar para uma aprendizagem mais significativa nas aulas de Língua Inglesa na educação básica utilizando as tecnologias digitais para o desenvolvimento de habilidades linguísticas. Nessa perspectiva, essa investigação tem como referência os seguintes autores: Huizinga (2004), Leffa (2007), Paiva (2011), Busarello (2016), Tolomei (2017), Alves (2018), entre outros. Trata-se de um estudo qualitativo, de caráter experimental, desenvolvido de forma presencial em uma escola do município de Santa Maria da Boa Vista – PE durante o meu estágio supervisionado. Para isso, foi aplicada, na turma do 8º ano do ensino fundamental, a Sequência Didática de Gênero (SDG) baseada no modelo genebrino de Dolz, Noverraz e Schneuwly (2004), com o intuito de introduzir o gênero textual autobiografia (autobiography) por meio da gamificação. Notou-se que este estudo contribuiu para ampliar o conhecimento dos estudantes, motivando-os pela ludicidade e, também, oportunizando a superação das dificuldades linguísticas.