O presente trabalho tem como objetivo explorar a gamificação utilizando o cotidiano como base para seu desenvolvimento, na intenção de amenizar as dificuldades enfrentadas pelos estudantes do Ensino de Jovens e Adultos (EJA) na disciplina de matemática, visando um melhor ensino-aprendizagem e obtendo uma maior significância do que é estudado, tendo o aluno como protagonista de sua aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa realizada para o Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) que traz reflexões de pensadores que defendem a inovação em sala de aula, juntamente com a importância do uso de metodologias ativas. Além disso, será apresentado dados coletados a partir da metodologia utilizada com uma turma da EJA etapa 1 na cidade de Esperança-PB. O estudo foi desenvolvido inicialmente com aplicação de questionário que foi analisado e usado para a criação e utilização de jogos que envolvem a realidade e o cotidiano dos estudantes, como forma de aproximá-los dos conteúdos matemáticos de uma forma benéfica e finaliza com um segundo questionário que busca analisar a opinião dos envolvidos quanto o método de ensino. Como resultado, obtivemos que é necessário adicionar ao ensino outras formas de abordagem para que a construção do conhecimento neste componente seja prazerosa e a permanência em sala de aula tenha uma maior motivação e uma clara importância e precisão. Isso também dá abertura para que novas pesquisas com essa temática sejam realizadas acerca de outros componentes curriculares, ou até mesmo que a gamificação sirva de norte para a construção de novos métodos de ensino.