O USO DE METODOLOGIAS ATIVAS NO AMBIENTE EDUCATIVO PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS
"2024-11-08" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php #connection: "mysql" +table: "artigo" #primaryKey: "id" #keyType: "int" +incrementing: true #with: [] #withCount: [] +preventsLazyLoading: false #perPage: 15 +exists: true +wasRecentlyCreated: false #escapeWhenCastingToString: false #attributes: array:35 [ "id" => 114439 "edicao_id" => 358 "trabalho_id" => 7939 "inscrito_id" => 19746 "titulo" => "O USO DE METODOLOGIAS ATIVAS NO AMBIENTE EDUCATIVO PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS" "resumo" => "O desenvolvimento cognitivo depende das metodologias, ferramentas e práticas selecionadas pelos educadores. Desta forma, se faz necessário o reconhecimento e necessidade da turma. As formações continuadas pontuadas nas escolas devem abordar ainda mais a importância do uso de metodologias ativas, especificamente a contribuição que a gamificação pode trazer no ambiente educativo. Sendo a escolha dos recursos didáticos uma problemática para muitos educadores, o referido trabalho aborda a temática de forma colaborativa com a ideia de amenizar esse déficit que ainda perpassa em muitas unidades de ensino. A pesquisa foi desenvolvida na Escola de Referência em Ensino Médio Justa Barbosa de Sales, com o uso de uma metodologia qualitativa, desenvolvida em parceria com educadores da área de ciências da natureza e comunidade educativa. Foi utilizado embasamentos teóricos da aprendizagem significativa de David Ausubel e da metodologia sociointeracionista de Vygotsky, sendo destacado a importância do envolvimento, diálogo e comprometimento dos educandos para uma aprendizagem de qualidade. Durante a organização das atividades foi discutido em uma roda de conversa os meios mais viáveis para implantação da gamificação em sala de aula, sendo sugerido o uso de plataformas como Kahoot, Quizizz e Cmap de caráter lúdico. Ainda com o auxílio software Cmap, o educador pode avaliar os níveis de desempenho dos seus educandos, a partir da construção dos mapas conceituais. Os educadores, a partir da aplicação da metodologia ativa “gamificação” comprovaram por meio de conversas e construções de mapas conceituais, que a aprendizagem de fato foi significativa, com rendimentos satisfatórios. Tendo a gamificação um perfil de causar interesse dos educandos em permanecer nas atividades, além de promover engajamento e o surgimento de uma atmosfera competitiva/cooperativa." "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)" "area_tematica" => "GT 16 - Ensino de ciências" "palavra_chave" => ", , , , " "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_CORRECAO_EV200_MD1_ID19746_TB7939_10082024105548.pdf" "created_at" => "2024-11-05 15:04:11" "updated_at" => null "ativo" => 1 "autor_nome" => "ADEMARIO AMANCIO DA SILVA" "autor_nome_curto" => "PROF. ADEMÁRIO" "autor_email" => "ademarioasilva@gmail.com" "autor_ies" => "" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-do-x-congresso-nacional-de-educacao" "edicao_nome" => "Anais do X CONEDU" "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2024 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2024" "edicao_logo" => null "edicao_capa" => "672e00ce1ea8c_08112024091510.png" "data_publicacao" => "2024-11-08" "edicao_publicada_em" => "2024-11-05 10:05:04" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #original: array:35 [ "id" => 114439 "edicao_id" => 358 "trabalho_id" => 7939 "inscrito_id" => 19746 "titulo" => "O USO DE METODOLOGIAS ATIVAS NO AMBIENTE EDUCATIVO PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS" "resumo" => "O desenvolvimento cognitivo depende das metodologias, ferramentas e práticas selecionadas pelos educadores. Desta forma, se faz necessário o reconhecimento e necessidade da turma. As formações continuadas pontuadas nas escolas devem abordar ainda mais a importância do uso de metodologias ativas, especificamente a contribuição que a gamificação pode trazer no ambiente educativo. Sendo a escolha dos recursos didáticos uma problemática para muitos educadores, o referido trabalho aborda a temática de forma colaborativa com a ideia de amenizar esse déficit que ainda perpassa em muitas unidades de ensino. A pesquisa foi desenvolvida na Escola de Referência em Ensino Médio Justa Barbosa de Sales, com o uso de uma metodologia qualitativa, desenvolvida em parceria com educadores da área de ciências da natureza e comunidade educativa. Foi utilizado embasamentos teóricos da aprendizagem significativa de David Ausubel e da metodologia sociointeracionista de Vygotsky, sendo destacado a importância do envolvimento, diálogo e comprometimento dos educandos para uma aprendizagem de qualidade. Durante a organização das atividades foi discutido em uma roda de conversa os meios mais viáveis para implantação da gamificação em sala de aula, sendo sugerido o uso de plataformas como Kahoot, Quizizz e Cmap de caráter lúdico. Ainda com o auxílio software Cmap, o educador pode avaliar os níveis de desempenho dos seus educandos, a partir da construção dos mapas conceituais. Os educadores, a partir da aplicação da metodologia ativa “gamificação” comprovaram por meio de conversas e construções de mapas conceituais, que a aprendizagem de fato foi significativa, com rendimentos satisfatórios. Tendo a gamificação um perfil de causar interesse dos educandos em permanecer nas atividades, além de promover engajamento e o surgimento de uma atmosfera competitiva/cooperativa." "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)" "area_tematica" => "GT 16 - Ensino de ciências" "palavra_chave" => ", , , , " "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_CORRECAO_EV200_MD1_ID19746_TB7939_10082024105548.pdf" "created_at" => "2024-11-05 15:04:11" "updated_at" => null "ativo" => 1 "autor_nome" => "ADEMARIO AMANCIO DA SILVA" "autor_nome_curto" => "PROF. ADEMÁRIO" "autor_email" => "ademarioasilva@gmail.com" "autor_ies" => "" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-do-x-congresso-nacional-de-educacao" "edicao_nome" => "Anais do X CONEDU" "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2024 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2024" "edicao_logo" => null "edicao_capa" => "672e00ce1ea8c_08112024091510.png" "data_publicacao" => "2024-11-08" "edicao_publicada_em" => "2024-11-05 10:05:04" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #changes: [] #casts: array:14 [ "id" => "integer" "edicao_id" => "integer" "trabalho_id" => "integer" "inscrito_id" => "integer" "titulo" => "string" "resumo" => "string" "modalidade" => "string" "area_tematica" => "string" "palavra_chave" => "string" "idioma" => "string" "arquivo" => "string" "created_at" => "datetime" "updated_at" => "datetime" "ativo" => "boolean" ] #classCastCache: [] #attributeCastCache: [] #dates: [] #dateFormat: null #appends: [] #dispatchesEvents: [] #observables: [] #relations: [] #touches: [] +timestamps: false #hidden: [] #visible: [] +fillable: array:13 [ 0 => "edicao_id" 1 => "trabalho_id" 2 => "inscrito_id" 3 => "titulo" 4 => "resumo" 5 => "modalidade" 6 => "area_tematica" 7 => "palavra_chave" 8 => "idioma" 9 => "arquivo" 10 => "created_at" 11 => "updated_at" 12 => "ativo" ] #guarded: array:1 [ 0 => "*" ] }