O desenvolvimento cognitivo depende das metodologias, ferramentas e práticas selecionadas pelos educadores. Desta forma, se faz necessário o reconhecimento e necessidade da turma. As formações continuadas pontuadas nas escolas devem abordar ainda mais a importância do uso de metodologias ativas, especificamente a contribuição que a gamificação pode trazer no ambiente educativo. Sendo a escolha dos recursos didáticos uma problemática para muitos educadores, o referido trabalho aborda a temática de forma colaborativa com a ideia de amenizar esse déficit que ainda perpassa em muitas unidades de ensino. A pesquisa foi desenvolvida na Escola de Referência em Ensino Médio Justa Barbosa de Sales, com o uso de uma metodologia qualitativa, desenvolvida em parceria com educadores da área de ciências da natureza e comunidade educativa. Foi utilizado embasamentos teóricos da aprendizagem significativa de David Ausubel e da metodologia sociointeracionista de Vygotsky, sendo destacado a importância do envolvimento, diálogo e comprometimento dos educandos para uma aprendizagem de qualidade. Durante a organização das atividades foi discutido em uma roda de conversa os meios mais viáveis para implantação da gamificação em sala de aula, sendo sugerido o uso de plataformas como Kahoot, Quizizz e Cmap de caráter lúdico. Ainda com o auxílio software Cmap, o educador pode avaliar os níveis de desempenho dos seus educandos, a partir da construção dos mapas conceituais. Os educadores, a partir da aplicação da metodologia ativa “gamificação” comprovaram por meio de conversas e construções de mapas conceituais, que a aprendizagem de fato foi significativa, com rendimentos satisfatórios. Tendo a gamificação um perfil de causar interesse dos educandos em permanecer nas atividades, além de promover engajamento e o surgimento de uma atmosfera competitiva/cooperativa.