Partindo de duas vivências subjetivas do mundo lúdico: o estado de Flow (Fluxo) das investigações da Psicologia Positiva e da formalização do Círculo Mágico do historiador Johan Huizinga(em seu livro Homo Ludens) investigamos de que forma essas experiências gratificantes e engajadoras de flow podem resultar em modos de aprendizagem e exercícios de habilidades socioemocionais no ambiente escolar proporcionando também indicadores de felicidade. Huizinga define o círculo mágico como momento em que o jogo começa imergindo em uma nova dimensão onde a imaginação e a criatividade são desafiadas, contendo regras e normas acordadas entre os jogadores em comum acordo. Nele é possível, temporariamente esquecer o mundo real e vivenciar um novo mundo de possibilidades. Jogar por diversão é diferente de fazê-lo com o intuito de avaliar a qualidade e a eficácia do design de jogos. Os jogos de aprendizagem são eficientes quando se deseja imergir o jogador dentro de um determinado conteúdo e de uma experiência, e oferecer-lhe uma vivência abstrata para ensinar-lhe conceitos e ideias. Nesse sentido, os jogos, como qualquer outra solução instrucional, precisam ser desenhados, desenvolvidos e implementados de maneira cuidadosa para facilitar o aprendizado emocional. A dimensão ontológica da pesquisa ação é a qualidade da aprendizagem dos alunos norteada pela BNCC e mediada pela experiência dos jogos de tabuleiro contemporâneos. Nossa dimensão epistemológica e metodológica da pesquisa se utiliza do dispositivo Seminário de Letramento Lúdico e Educação Emocional como um campo formativo do processo de investigação pedagógica dos professores e compõe-se como ferramenta metodológica da pesquisa ação. Estrutura-se como formação continuada na tríade: letramento lúdico, ludicidade e cultura de jogos de mesa contemporâneos na educação básica.