Apresentamos nesse artigo algumas possibilidades de utilização o jogo “Angry Birds Rio” como um contexto digital e recurso metodológico, que pode facilitar de alguma forma o processo de ensino aprendizagem de conteúdos matemáticos. Fundamentados teoricamente em pesquisadores como Moita (2007) e D`Ambrósio (1999) entre outros analisamos o game “Angry Birds Rio” como contexto digital, e observamos que há possibilidades do jogo ser utilizado como um artefato pedagógico para o estudo de funções do 2º grau. As aplicações matemáticas realizadas nas telas do game apontaram que este é um contexto possível de ensinar matemática de forma lúdica e interativa.