A gamificação contempla o uso de elementos de design de games para aumentar a interatividade, competição e promover ludicidade na escola. O objetivo desta pesquisa consiste em avaliar um aplicativo digital como ferramenta pedagógica na metodologia ativa de gamificação. A atividade envolveu 30 alunos com idades entre 15 e 19 anos, das turmas do 2° ano da Escola Estadual de Ensino Médio Integral Integrado à Educação Profissional Professora Izaura Antônia de Lisboa. Foram trabalhados conteúdos de um componente da trilha de aprofundamento do Novo Ensino Médio, intitulada “Características adquiridas ou hereditárias”. Para isso, utilizou-se o aplicativo GooseChase, uma plataforma de gamificação. Para a execução do jogo, os alunos fizeram o download do aplicativo e foram divididos em três equipes. Cada equipe foi designada com uma senha exclusiva para acessar seu respectivo grupo e através da plataforma receberam pistas que levavam a QR codes distribuídos nos ambientes da instituição. Os alunos avaliaram a dinâmica em escala likert de quatro pontos. A abordagem ativa de gamificação utilizando o aplicativo Goosechase apresentou resultados satisfatórios. Contudo, é importante ressaltar as limitações inerentes a essa dinâmica, como o idioma e a necessidade de acesso à internet. Assim, 73,3% dos alunos avaliaram o aplicativo com nota 4, 13,3% dos alunos concederam nota 3, 10% atribuíram nota 1, 3,3% atribuíram nota 2. Observou-se também que o trabalho em equipe foi um dos pontos altos da dinâmica, destacando a cooperação na solução dos desafios. Com isso, o uso do aplicativo GooseChase pode proporcionar uma forma divertida e envolvente de aprendizagem dentro do contexto do novo ensino médio.