Na atualidade, um dos grandes desafios da educação é o de manter os estudantes motivados e engajados no processo de ensino e aprendizagem. Com o avanço do mundo digital, o antigo modelo na construção do saber onde o professor era o único detentor do conhecimento, torna-se cada vez mais desinteressante para os aprendizes dessa nova era digital. A Gamificação é um fenômeno que se utiliza dos elementos dos jogos para serem aplicados em situação de não jogos. Na educação, ajuda a motivar ações, promovendo a aprendizagem e solucionando problemas. O objetivo deste estudo é investigar as pesquisas realizadas sobre gamificação no âmbito da UFRPE nos últimos cinco anos. Para isso, foi conduzido um levantamento bibliográfico, resultando na identificação de onze pesquisas que foram analisadas conforme critérios estabelecidos. Os resultados revelam que o número de documentos encontrados nos repositórios ainda é limitado, evidenciando um desenvolvimento incipiente desse tema na instituição em questão. Além disso, constatou-se que a maioria das pesquisas realizadas entre 2018 e 2022 está direcionada para o ensino fundamental e médio, demonstrando que a utilização de elementos de jogos em ambientes não lúdicos motiva e estimula os estudantes a participarem mais das atividades propostas.