O desenvolvimento do pensamento lógico e computacional mostra-se de extrema importância desde a primeira infância, visto que crianças com um raciocínio alicerçado possuem fluência de aprendizado e maior capacidade de tomada de decisões como reflexos ao longo de suas vidas. Este projeto visa utilizar a linguagem de programação ScratchJr, uma vertente do Scratch, que é voltado para crianças de 5 a 7 anos, em aulas para a educação infantil de uma escola pública de Santo André, no ABC Paulista. A linguagem possui blocos de comandos com símbolos que representam palavras e ações, utilizando diferentes cores para cada função correspondente, dado que ela é destinada a estudantes que ainda estão no processo de alfabetização e que compreendem palavras de modo restrito. A metodologia de ensino baseia-se em apresentações ilustradas e o uso de um kit físico produzido no projeto a partir de cartolinas, espumas vinílicas acetinadas e impressões dos personagens, cuja proposta é fazer uma releitura do ScratchJr por meio de um teatro de mesa e peças em formato de quebra-cabeça. Buscou-se apresentar o kit de forma didática e introduzir suas respectivas funções, além de orientar os alunos a aplicá-los em suas histórias. Dessa forma, as habilidades do pensamento computacional são trabalhadas nos estudantes, cujo acesso e experiência com a tecnologia fora do contexto escolar é limitado ou inexistente. Ao utilizar esse método, alcança-se o objetivo do projeto: a produção de uma história autoral para a consolidação das habilidades ligadas ao pensamento computacional - abstração, decomposição, criação de algoritmo e reconhecimento de padrões - ao unir uma sequência de blocos e dar forma a uma animação concebida pela criatividade de cada estudante envolvido.